2016年6月7日火曜日

『ビデオゲーム産業の世界動向』報告書がオンラインで公開

以前に当ブログでご紹介した報告書『ビデオゲーム産業の世界動向』が、オンラインで無料公開されました。
(解像度は若干低めです…)。
http://www.fmmc.or.jp/report/publicresearch.html

登録ページでメールアドレスを登録するだけで、紙版だと1,920円(送料込)する報告書と概要スライドが、なんと無料でダウンロードできます!
(紙版を買って下さった方、スミマセン…。でも紙版の方が文字はきれいです)。

また、ゲーム以外の情報通信に関する多様なテーマに関する報告書も用意されています。

ICTとの融合によるビデオゲーム産業のビジネスモデルの変化や、「eスポーツ」「ゲーム実況」「大学でのゲーム教育」等にご関心がある方は、是非ご覧ください!

2016年6月5日日曜日

デジタルハリウッド大学大学院「コンテンツビジネス分析ラボ」(2016年度)

今年度、デジタルハリウッド大学大学院で、「コンテンツビジネス分析ラボ」という少人数の演習を持たせて頂いています。コンテンツのヒットやヒットコンテンツを制作する企業の固有能力を、社会学や経営学などを活用して分析するラボです。

2016年度は、学生各位に、
 ・地方のアニメ制作スタジオがなぜ成長しているのか?
 ・そうしたスタジオが、地方にどのような影響をもたしているか?
 ・アニメ会社がどのようにビジネスモデルを再構築しようとしているか?

といったテーマに取組んでもらいながら、コンテンツ文化・産業を社会科学的に分析する方法を習得してもらいたいと考えています。

この目的のために、
 1)アニメ産業や聖地巡礼、周辺産業に関する先行研究(9本)の購読・報告・議論
 2)アニメ制作スタジオに関するデータ収集
 3)レポートの作成
ということをしてもらう予定です。

具体的な調査対象は、「ピーエーワークス」さんと「京都アニメーション」さんです。東京への企業の集積によって特徴づけられる日本のアニメ産業で、地方に本拠を持つ両社がなぜ成長を達成し得たか、自社の強みをどのように活かそうとしているか、地方の住民や行政とどのように関係を結んできたのか、といった問題に取り組んでもらうことによって、日本のアニメーション文化・産業の過去・現在・未来について、学生の皆さんに分析してもらいたいと考えています。

私は教員という立場ですが、アニメ産業についての知識は乏しいので、学生さんに色々教えてもらいながら、この産業について調べています。「SHIROBAKO」「CLANNAD」のような、両社の作品もとても好きなので、両社について調べることは楽しいです。アニメ産業についての理解を深めつつ、新しい時代を担う、若いコンテンツ研究者の育成に努めていければと思います。

書評:『同人音楽とその周辺――新世紀の振源をめぐる技術・制度・概念』

井手口彰典,『同人音楽とその周辺――新世紀の振源をめぐる技術・制度・概念』(青弓社,2012)を読んで感じたことのメモ。

以前にご恵贈頂いた本で、PDF化していたのですが、3月に予定されていた某学会での発表準備のため改めて購入しました。
(その発表は、発表数日前に家族が遭った交通事故の対処のため、取りやめさせて頂かざるをえなくなったのですが…)。

本書は、「同人音楽」と呼ばれる実践や作品、周辺現象の分析を通して、現代日本の音楽文化の一側面を考察した著作です。同人音楽即売会「M3」や、同人音楽の環境・ジャンル、「初音ミク」や「ニコニコ動画」のような同人音楽の周辺的状況が、幅広く扱われています。

本書については、すでにいくつかの書評がオンラインで発表されています。
 井手口彰典『同人音楽とその周辺』 - Jablogy

本ブログでは、2010年に書いた下記の拙論文に対する、井手口さんのご指摘について感じたことを、簡潔にまとめておきます。
 七邊信重,2010,「『同人界』の論理――行為者の利害-関心と資本の変換」『コンテンツ文化史研究』3.


1)本書では、「他者からの『評価』が、同人誌即売会等の参加者(いわゆる「同人」)の活動の動機づけの一つである」と指摘した拙論文について、「競争を気にせずに楽しむ道もあるのでは?」と指摘されています。このご指摘が拠って立つ価値観は、私にも理解できますし、共感もできます。

2)一方で、私は、多くの同人が「制作の楽しさ」や「交流」だけでなく、他者からの「評価」も求めていること、また同人が受けられる「評価」は平等ではないこと、そうした「評価」の多寡は(ある程度)同人の文化的技量に基づいていること、を調査から明らかにしました。

3)他者からの「評価」が、同人の方々の動機の一つである、と私が認識したきっかけは、同人の方からのご意見でした。「活動自体」や「交流」が同人活動の動機づけである、とまとめた論文(★)に対して、それを読んだ方から、「理想的な場のように説明されているけれど、実際には、同人の世界は、それほど水平的な場所ではない」と指摘を受けました。この指摘をされた方は、いわゆる「大手サークル」の方でした。
 ★七邊信重,2005,「『純粋な関係性』と『自閉』――『同人界』におけるオタクの活動の分析から」『ソシオロゴス』29.

4)2005年に書いた論文は、10名強の方、特にいわゆる「島中」の方への調査に基づいていました。その後、聞きとりを行った方の数が増えるにつれて、また「大手」の方への調査が増えるにつれて、即売会が、「参加者間のフラットな交流の場」では必ずしもない、と気づくようになりました。

5)本書では、同人活動の場のフラットさが、即売会代表の方へのインタビューに基づいて指摘されていますが、こうした立場の方の「公式見解」に基づいて、即売会は水平的な場である、と主張することには、若干疑問が残ります。

6)井手口さんが仰るとおり、「創作の自由が妨げられないことが大事」というのは、理念や価値としては良く理解できます。しかし、そうした理念は、現場への調査を行わなくても語りうることです。そして、コミケットで長くスタッフを務められた、岩田次夫さんが指摘されていた通り(★)、即売会の「理念」と「実態」はズレており、同人の方たちもそのズレを(ある程度)認識しています。そのズレを調査を通して明らかにすることが、調査者には求められるように思います。
 ★岩田次夫,2005,『同人誌バカ一代――イワえもんが残したもの』久保書店.

7)一方、自分が2010年に書いた論文では、同人の動機づけには「評価」しかないように書いてしまった(ブルデューの「文化生産界論」に依拠しすぎた)という反省があり、博士論文では、同人の動機づけには「制作の楽しさ」「交流」「評価」「金銭」という4つがある、と整理しています(★)。
 ★下のスライドの9、19枚目。
 http://www.slideshare.net/nobushigehichibe/150402-doctoral-thesis

8)同人文化研究では、「同人の社会関係は、水平的か、非水平的か」ということが論点になっており、私(と金田淳子さん)は「非水平派」に位置づけられることが多いのですが(★1)、私の主張は「両方ある」というものです(金田さんもそうだと思います)。
 カルスタやヘンリー・ジェンキンスの理論に依拠した日本の同人研究の多くは「関係の水平性」にのみ注目することが多かったのですが、海外のカルスタやファン研究、ゲーム研究では、2000年代半ばから、文化内部での「社会関係の非水平性」にも注目し、これを分析する研究が増えています(★2)。日本でも、同様の研究が増えたらいいと思います。
 ★1 たとえば、東園子,2013,「紙の手ごたえ――女性たちの同人活動におけるメディアの機能文化」『マス・コミュニケーション研究』83.
 ★2 サラ・ソーントンの『Club Cultures』、マテュー・ヒルズの『Fan Cultures』、ミア・コンサルヴォの『Cheating』など。

2015年12月29日火曜日

ビデオゲーム産業の世界動向――ビジネスモデルのイノベーションと産業周辺の新潮流

一般財団法人マルチメディア振興センターの研究活動の一環として、『ビデオゲーム産業の世界動向――ビジネスモデルのイノベーションと産業周辺の新潮流』という調査報告書を作成しました。序章、第1章~第4章、終章を私が担当しています。また、岡山理科大学の山根先生に、米国と日本のゲーム教育について執筆して頂いています。報告書のサマリーと目次につきましては、下記をご覧下さい。

財団の会員向けの報告書ですが、有償販売も行ってます。購入を希望される方は下記ページをご確認下さい。
http://www.fmmc.or.jp/report/publicresearch.html?id=1867

2015年8月30日日曜日

書評:『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』

以下は、日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』7巻1号(47-48頁)に掲載された、ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ――ゲームデザインの基礎』の書評です。

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